miércoles, 27 de marzo de 2019

Layouts




Relative: Permite realizar un diseño en donde las posiciones de las vistas hijas pueden ser de acuerdo a la relación relativa con las vistas padres. Hay que tener en cuenta que no se puede tener una dependencia circular entre el tamaño del RelativeLayout y la posición de sus hijos.


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Linear: Este tipo de layout apila uno tras otro todos sus elementos hijos de forma horizontal o vertical según se establezca su propiedad android:orientation="vertical" y android:orientation="Horizontal". Normalmente una pantalla contiene un LinearLayout con orientacion vertical, y con sus propiedades de alto y ancho FILL PARENT, para que actúe como contenedor principal ajustándose a la pantalla del móvil, y dentro de este se suelen introducir otros LinearLayout con orientacion Horizontal para contener las "filas" con los otros elementos como botones, textos, imagenes...




Frame: Básicamente permite apilar elementos basados en cierta orientación. Los elementos serán ubicados en un contenedor. Este tipo de contenedores son muy prácticos para alinear elementos como una lista de text view en un formulario para ingresar información.
Imagen relacionada



Table: Agrupa componentes en filas y columnas. Un TableLayout contiene un conjunto de componentes de tipo TableRow que es el que agrupa componentes visuales por cada fila.
Resultado de imagen para table layout



Fragment: Representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario en una Activity. Puedes combinar múltiples fragmentos en una sola actividad para crear una IU multipanel y volver a usar un fragmento en múltiples actividades.
Resultado de imagen para fragment layout



Include: Permite crear diseños complejos reutilizables.

Resultado de imagen para include layout

Proyecto Android.

Pasos para crear un Proyecto Android en Eclipse.

  • Ya tenemos todo lo necesario instalado para implementar el primer proyecto. Desde el menú de opciones: File -> New -> Android Application Project


creacion proyecto android

  • En este diálogo especificamos el nombre de la aplicación y proyecto (pueden ser iguales) y el nombre del paquete java donde se almacenarán los archivos java que creemos (normalmente la url de su empresa al revés).
  • Ahora empezaremos a presionar el botón next para pasar a otras configuraciones de nuestra aplicación, por el momento dejaremos todos los valores por defecto en cada una de los diálogos que aparece (son 5 diálogos actualmente), en el último diálogo debe aparecer el botón "Finish" el cual presionamos. El ADT nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto:
archivos y directorios de un proyecto android





  • No haremos en este momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estos directorios y archivos generados, sino a medida que avancemos con este curso iremos viendo en forma puntual y profunda. La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primer pantalla. Al seleccionar este archivo el ADT nos permite visualizar el contenido en "vista de diseño (Graphical Layout)":
archivo xml graphical layout





  • Si seleccionamos la otra pestaña podemos visualizar el archivo activity_main.xml en formato de texto:
archivo xml en modo texto





  • El ADT ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout). Ya veremos que podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar. Luego contenido en el control RelativeLayout hay otro control de tipo TextView que es básicamente una etiqueta o label que mostrará en pantalla el valor almacenado en la propiedad text. Podemos modificar directamente el archivo xml o en "vista de diseño" modificar los valores de las propiedades. Elegimos nuevamente la pestaña "Graphical Layout" y seleccionamos el TextView con el mouse y vemos que en la parte derecha de la pantalla aparece una ventana llamada "properties":
properties





  • Y estando seleccionado el TextView buscamos la propiedad Text y cargamos: "Mi primer programa para Android" y presionamos enter, podemos ver que se actualiza la vista:
properties



  • Con esto ya podemos probar nuestra primer aplicación para un dispositivo Android. SELECCIONAMOS con el mouse en la ventana de la izquierda (Package Explorer) el proyecto001 y presionamos el ícono de Run (triángulo verde) o desde el menú. Seleccionamos que se ejecute como aplicación "Android Application". Ahora se abrirá el AVD(Android Virtual Device) esto tarda bastante tiempo, es muy importante recordar que luego de ver ejecutándose el programa NO debemos cerrar el AVD para que la próxima ejecución se inicie más rápido (podemos minimizar el AVD) Ahora podemos ver nuestra primer aplicación corriendo en el emulador de Android:
AVD con programa Android en ejecucion

  • Como hemos visto el ADT nos genera en forma automática todas las carpetas y archivos básicos que necesitamos en un principio. En el siguiente concepto podremos empezar a programar verdaderamente. El único objetivo de este ejercicio es recordar los pasos para crear un proyecto.














lunes, 4 de marzo de 2019

Entorno Android

Java Development Kit (JDK):  Es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.

Android Development Tools (ADT): Es un plugin para Eclipse que permite construir aplicaciones para Android.

Integrated Drive Electronics (IDE): Fue un estándar de conexión hasta hace bien poco, siendo últimamente desplazado por el interfaz SATA.

Software Development Kit (SDK): Es un conjunto de herramientas y programas de desarrollo que permite al programador crear aplicaciones para un determinado paquete de software, estructura de software, plataforma de hardware, sistema de computadora, consulta de videojuego, sistema operativo o similar.

Android Virtual Device (AVD):  Te permite definir las características de un teléfono Android, una tablet, o un dispositivo Android Wear oAndroid TV que desees simular en Android Emulator. El Administrador de AVD te permite crear y administrar AVD fácilmente.

domingo, 3 de marzo de 2019

Linea del Tiempo de Dispositivos Moviles.



Dispositivos moviles.

Generalidades.

La necesidad que tienen los seres humanos de comunicación desde épocas primitivas ha ido evolucionando constantemente, sobre todo con el avance tecnológico, que conduce a los sistemas de comunicación actual, con dispositivos llamados móviles y la difusión de los medios inalámbricos.


Tecnología móvil (un mundo de miniatura).

“Conocer qué son los dispositivos móviles ayuda a los usuarios a identificar sus ventajas y desventajas, con el fin de aprovecharlos eficientemente y de manera segura.” Se considera tecnología móvil cuando se cuenta con varios medios informáticos, sin la necesidad de estar ubicados en un sitio fijo; es decir, cuando pueden ser utilizados desde cualquier parte, con la ventaja principal de la movilidad y practicidad. Como por ejemplo: teléfonos celulares, tablets, asistentes personales digitales (PDA), cámaras digitales, cámaras de video inteligentes, relojes inteligentes, sistemas de navegación de automóviles (GPS), paginadores, comunicadores de bolsillo, organizadores palm-size, entre muchos otros.

Características generales de un dispositivo móvil:
·         Capacidades especiales de procesamiento.
·         Conexión permanente o intermitente de una red.
·         Memoria limitada.
·         Diseños específicos para la función principal y versatilidad para el desarrollo de otras funciones.
·         Tanto su posesión como su operación se asocian al uso personal, por lo que se puede configurar al gusto.


Evolución.

La tecnología móvil se remonta a la década de 1940 con la necesidad de comunicación entre las topas militares durante la segunda guerra mundial.
En esa época no se contaba con tantos recursos tecnológicos, por lo que el avance puede considerarse lento, hasta que en 1973 aprovechando la evolución de los circuitos integrados y la tecnología digital, Martin Cooper, considerado el “padre de la telefonía celular”, lanza el primer radioteléfono en Estados Unidos.
La cronología de los modelos es la siguiente:
·         Primera generación (1G): inicia en 1979. Analógica y solo para transmitir voz, con una velocidad de apenas 2400 bps.
·         Segunda generación (2G): inicia en 1990 con modalidad digital.
·         Generación 2.5: tecnología más rápida y económica, que ofrece capacidades adicionales a los dispositivos.
·         Tercera generación (3G): aparece el acceso inalámbrico o internet, videojuegos interactivos, aplicaciones multimedia con transmisiones de datos más rápidas, de hasta 384 kbps.
·         Cuarta generación (4G): con una velocidad inicial de transferencia de información mayor a 100 Mpbs en movimiento y 1 Gbps en reposo.

La tecnología móvil ya forma parte de la vida cotidiana, al utilizar diferentes aplicaciones (conocidas como App) en Smartphone (teléfonos inteligentes) y otros dispositivos táctiles móviles como iPhone o iPad que se han popularizado, dado su facilidad de uso, practicidad y rapidez.

Clasificación:

De acuerdo a su transmisión:

Básicamente, de acuerdo al sistema de transmisión de los datos, se clasifican en analógico y digitales. Se inician con el sistema de transmisión analógica en los primeros celulares conocidos como “Ladrillos” por su tamaño y peso, transmitiendo únicamente voz que se volvía intermitente de acuerdo con la baja calidad de la señal.

Analógicos:
·        Sistema Avanzado de Telefonía Móvil (AMPS, Advanced Mobile Phone System). 


·         Menor costo.
·         Mas propensa a la distorsión del sonido.
·         Menor seguridad.
·         Menor cantidad de datos.

Digitales:
·         Sistema Avanzado de Telefonia Movil Digital (DAMPS, Digital Advanced Mobile Phone System). Estados Unidos.
·         Sistema Global de Comunicaciones Moviles (GSM, Global System for Mobile Communication), Europa.
·         Mayor costo.
·         Selecciona una única voz para evitar distorsiones.
·         Mayor seguridad.
·         Mayor cantidad de datos.

De acuerdo a su interaccion:

Los dispositivos móviles se clasifican en dos grandes grupos de acuerdo a la forma en que permiten la interaccion con el usuario. Los que se han diseñado con un teclado físico y otros que han migrado al uso del ambiente táctil.

Teclado:
·         Teclado reducido.
·         Incomodidad (dependiendo del tamaño de los dedos.
·         Mayor peso.
·         Mayor tamaño.

      Pantalla táctil:
            ·         Sustituye al teclado físico por un teclado lógico.
            ·         Permite el uso del lápiz sobre la pantalla.
            ·         Disminuye el peso.
            ·         Disminuye el tamaño.
            ·         Disminuye el consumo de energía.
            ·         Mayor duración de las baterías.


Plataformas de desarrollo y sistemas operativos:

Para desarrollar aplicaciones móviles se requiere considerar la plataforma de desarrollo, que es el entorno de software en que se va a programar permitiendo aprovechar y utilizar las múltiples características de os dispositivos, lo cual está directamente relacionado con el sistema operativo.

Descripción:
·         Apple iOS: para dispositivos móviles iPhone.
·         Android: para dispositivos Hacer, HTC, Samsung, LG, Sony Ericsson, entre otros.
·         Windows Phone: para dispositivos HTC, LG, Samsung, Dell, Nokia, entre otros.
·         BlackBerry: creado para la empresa Research In Motion.
·         Symbian: para dispositivos Nokia.

Sistema operativo Android.